Modell-/Baujahr Super Nintendo Entertainment System, PAL-Version, 1992
CPU 16-Bit Ricoh 5A22 mit 65C816-Kern @ max. ca. 3,55 MHz (PAL)
RAM 128 kB Work-RAM, 64 kB Video-RAM, 64 kB Audio-RAM
Grafik 2× PPU (Picture Processing Unit), 32.768 Farben, bis zu 256 Farben gleichzeitig, 128 Sprites, Mode 7
Anzeige TV-Ausgang, typ. 256×224/239 Pixel; höhere und interlaced Modi möglich
Sound Sony SPC700/S-SMP mit DSP (Digital Signal Processor), 8 Kanäle, samplebasierte Klangerzeugung
Massenspeicher Steckmodule; einzelne Module mit Zusatzchips, z. B. Super FX
Schnittstellen Modulschacht, 2× Controlleranschluss, Multi-AV-Out (FBAS, S-Video, RGB), Netzteilanschluss, EXT-Port
Energieversorung externes 9-V-Netzteil, 1,3 A
vorh. Zubehör Controller, div. Spielmodule, Super Game Boy
Bemerkungen deutsches PAL-Modell SNSP-001A (FRG), Made in Japan

Das Super Nintendo Entertainment System (aka “Super Nintendo” oder “SNES”), ist Nintendos Nachfolger des erfolgreichen Nintendo Entertainment System (NES/1983). In Japan erschien das SNES 1990 als Super Famicom, in Nordamerika 1991 und in Europa 1992. Die hier gezeigte PAL-Version entspricht äußerlich weitgehend der japanischen Gehäuseform; die nordamerikanische Variante erhielt dagegen ein deutlich anderes Design.

Nintendo trat mit dem SNES in der 16-Bit-Generation gegen Systeme wie Segas Mega Drive an. Rein nach Prozessortakt war die Konsole nicht besonders beeindruckend: Der Ricoh-5A22-Hauptprozessor ist ein 65C816-verwandter 16-Bit-Prozessor mit relativ niedriger Taktfrequenz. Die Stärke des Systems lag eher im Zusammenspiel aus Grafikchips, Soundprozessor und den Möglichkeiten der Steckmodule. Besonders der sogenannte Mode 7, bei dem eine Hintergrundebene skaliert und rotiert werden kann, prägte viele typische SNES-Effekte, etwa bei Rennspielen oder Kartenansichten.

Auch der Ton war für eine Heimkonsole dieser Zeit bemerkenswert. Statt einfacher Rechteck- oder Rauschkanäle nutzte das SNES eine eigene Sony-Soundeinheit mit samplebasierter Klangerzeugung. Dadurch klangen viele Spiele deutlich voller und weniger synthetisch als auf älteren Konsolen. Zugleich blieb die Konsole durch die Modultechnik praktisch sofort startbereit, ohne Ladezeiten und ohne empfindliche optische Laufwerke.

Ein interessantes Merkmal des SNES ist die Möglichkeit, einzelne Spiele über Zusatzhardware im Modul zu erweitern. Das bekannteste Beispiel ist der Super-FX-Chip, der unter anderem bei Starwing für einfache Polygon-Grafik eingesetzt wurde. Damit verlagerte Nintendo einen Teil technischer Erweiterungen in die Spielmodule, statt die Grundkonsole selbst wesentlich komplexer zu machen.

Der Controller führte mit seinen vier Fronttasten und zwei Schultertasten ein Bedienkonzept ein, das spätere Gamepads stark beeinflusste. Gerade für Actionspiele, Prügelspiele und komplexere Jump-&-Runs bot diese Anordnung deutlich mehr Möglichkeiten als die Controller der 8-Bit-Generation.

Nintendo bot mit dem “Super Game Boy”-Modul dem Nutzer auch die Möglichkeit, die Konsole für Game-Boy-Spiele am Fernseher zu nutzen. Das ist dabei keine eingebaute Abwärtskompatibilität des SNES, sondern wird über zusätzliche Hardware im Adaptermodul erreicht.